ここは 最速攻略本 あるいは 俺の屍を越えてゆけ的な
いずれ見向きもされなくなる コンテンツです (´-`)


まあ おとなしくテストプレイヤーに専念してた方がいいんですよ 私のような香具師は
ここの文章は 半おひさるですが(らのんセンセに内容チェックしてもらってるとか もらってないとか?

5/7 ・2面 TRUE/FALESの比較
 結論から先に言えば TRUEの方が圧倒的に稼げると思います

ライフチップの数 TRUE=赤雑魚 後半のスレイブ(アンチェイン ボス頭部
 FALES=赤雑魚 後半のスレイブ(アンチェイン

撃ち込み TRUE=モノウイング 後半のマスター機 ボスのギアみたいなの
 FALES=後半のマスター機 ボスの外周フレーム

スピリットの選択 TRUE=冒頭のマスター機 後半のマスター機 ボスの青パーツ
 FALES=冒頭のマスター機 後半のマスター機

サプレッションレディアス TRUE=ステルス機 竜のAMMO(ミサイルでLUNA屑 後半のマスター機 ボスの針とミサイル
 FALES=後半のマスター機

金塊 TRUE=AMMO地帯で発生すると美味しい 発狂するとボスの中でもかなり上位の量
 FALES=中盤の斜めから飛来する雑魚だと美味しい

LUNA結晶 TRUE=1ボスもどき 左右雑魚(大量
 FALES=LUNAストレージ(月箱

以上を見比べると やはりTRUEの方が有利と言える
更にTERRAのことも考えると ライフチップ LUNA屑 金塊の面で比較にならない鴨
稼ぎのTRUE 安定のFALES ゲームの調整として これで正しいと思う

5/6 ・スピリット稼ぎについて1(私見
 5000万点プレイヤーが出だしたので ここらで私見スピリット稼ぎ論を書いてみます

 ――死なないこと=イモータルボーナス 高STELLA維持(全要素に関係し、常に点数が入り続ける)
 ※FALES2面は安定して稼げても、ライフチップが少ないため最終的に稼げません(w;

 ――撃ち込み=ボムの捨て場所 破壊不能パーツ オーラ SOLとLUNAの把握

 ――スピリットの選択=アンチェインボーナス 青パーツ(特に2ボス

 ――サプレッションレディアス=カスリ範囲広い(針弾) LUNA屑変換(1個10点)

 ――金塊=取得スピリット大 NEXT値減少への影響大 TERRA要素への影響大

 とここまでは大方知られていることですが もう一つ大事な要素が存在していると思います。

 ――ブレイクスルー=長い目で見ると、イモータルボーナスの回数に関係

 つまりどういうことかと言うと、LIFEのエクステンドは 20+エクステンド回数×4で
 徐々にエクステンドまでの周期が開き、エクステンドしにくくなっていくため……(manual参照
 早い段階でブレイクスルーを達成すると、最終的にイモータルボーナスの回数も減ると言うことです。

 理想を言えば、エクステンドしにくくなった時にブレイクスルーを起こし、エクステンドしやすくする
 事が重要になってくると思います。
 ……それってつまり前半適当に稼げって事? と思う鴨知れませんが、ここにTERRA要素(評価版では未実装)
 が加わることで、稼ぎの矛盾を感じることは無い仕組みなようです。

 面倒だと感じた方は、キル狙いプレイのほうが向いてます(笑
 状況によっては、ミスしても最終的な結果に影響しないことも多いし……


   *システム*

   *TIPS*

   *プレイスタイル*

   *Q&A*

   <事前に知っておきたい Hellsinkerのシステム>

   『らじおぞんで』の続編ではありません
   ――ほとんどの要素は初期化されたため
    全く別のゲームと考えた方が 熟達は早くなるでしょう
    また いわゆる 弾幕ゲー ではありません

・フリーコンティニュー制
――引き継がれる要素と 初期化される要素があります

・ボムはストック無しのチャージ制
――ボムも ストック数の概念はないので連続使用(一方的な無敵時間の持続)
はできません しかし割と短い時間で自然チャージします

・エクステンドはライフチップ制
――基本的にハート形のアイテムを集めて エクステンドします
 稼ぎプレイとは直結しない条件なので エクステンドは比較的楽になりました

・ランク制の導入
――STELLAと呼ばれる値によって 敵の出現数や弾速・弾密度とばらつき具合が変動します
 自然とプレイヤーの腕に応じたゲーム内容になるため 難しすぎて途中で投げ出す
 と言ったことは…………多分無い鴨知れません?

・ボスモードの導入
――一癖も二癖もある手強いボスと いつでも戦うことが出来ます
 苦手なボスの練習や 稼ぎの研究などに役立てて下さい
(体験版では 残念ながら機能しておりません)

・パーツ構造の導入
――敵の多くは複数のパーツが組合わさって 構成されています
 パーツごとに特徴がつけられており 破壊不能なもの
 特定の条件を満たすとスピリットが上昇するもの などが存在するため
 単純に破壊しているだけでは あまり稼げません
 またボス戦などは パーツの破壊状況で攻撃が変化していくので
 あえて破壊しない と言うことも重要な戦術となってきます

     <ヘタレTIPS> 

・最初の内は スピリット キル にこだわらず生き延びることを優先!
 幸いボムのチャージは比較的容易なので 使い惜しまずに
 死ぬと逆にボーナス(のチャンス)が減るので 最終的には損をします

・サプレッションレディアスを使いこなす
 新しい要素に早めに慣れておくのは当然ですが 欠点も同時に見つけ
 上手に活用していきましょう
 初見の攻撃や 一見回避不能だと思っても 範囲内に入った弾が遅くなる性質を利用すれば
 活路を見出すことも不可能ではありません(最悪逃げ場が無くてもボムを撃つ心の余裕が出来る)

・アイテム類に惑わされないこと
 SOL(S) や LUNA屑(L) インゴット(金塊) などは取りこぼしてもそれほど影響がないので
 余裕がある時に回収するくらいでいいでしょう
 LUNA結晶も 死にそうな位置なら諦めましょう(ボムで回収可能だけど)
 少量ならばランクダウンしないので 無理せずに
 ライフチップは数が少ないですが まとまって出現することが多いので
 ボムの無敵時間を利用して回収するのが 状況次第では一番楽だと思います
 ライフに余裕があるなら 別に無視しても問題ない訳ですし……(^^;
 遺骸は そもそも狙って取らないと回収出来ないので 省略

・ボスはコアとなるパーツを叩けば楽勝?
 稼ぎなどを意識しない場合は ボスの中央パーツを集中的に攻撃すれば
 案外あっさりと倒すことが出来ます(辛いのは2ボスくらい)
 死んで調子が狂って ずるずる残機を落とすくらいなら ボムなどでボス本体を集中攻撃し
 倒してしまいましょう(リザルト時とランクに影響が出てくるので ほどほどに)

・LEVELはLIMITEDが STTELA1〜6と低いので最初はここから

・当たり判定の表示(coresign・show)を変更しておく
 初期設定では見れなくなっているので 注意!
 割と無理言って 付けて貰ったんですが いい感じです(手放せない人)

・蓑っち限定ですが
 低速ニムバスクラスター → フォービドゥンシェル開放
 → 即座に再び溜めを開始 → 速攻フルチャージクラスター
 → シェル と繋いでも シェルが途切れた時 サプレッションレディアスが残ります
 ちょっとわかりにくいですが これはボス戦などで かなり役に立つ小技だと思います

・ボムは用途に応じて 様々な使いどころが存在します
 緊急回避はもちろん LUNA結晶の回収 瞬間的な敵の殲滅
 無敵時間を利用しての有利な位置取り 稼ぎ などなど……
 注意しなければならないのは ボムで敵弾を巻き込むと
 巻き込んだ敵弾の数に応じて STELLA値が減少しています
 また高SOL状態だと LUNAの自然上昇が大きく阻害するため
 ボムの空撃ちをして LUNAの回復を図るのも重要です
(SOL=ショットの破壊力=敵へのダメージ LUNA=連射力=敵への攻撃回数)

・ゆらぎについて
 敵の攻撃はSTELLAが高いほど 激しくなっていきますが 一番怖いのは ミスをした後です
 今まで順番に 徐々に敵の攻撃が変化していたのが 急激に弾速が遅くなったりするので
 逆に変化に適応できず ミスを重ねることに繋がる場合があります
 特にパターン慣れしていた場合に多いので 注意しましょう
 抑揚に富むUNPLUGEDは変化が大きく 圧縮や制限の設けられた他のLEVELとは話が違ってきます
 また その点においてDISTORTEDは STELLAの幅が狭いので 若干楽だったりします
 高STELLAに慣れたい場合は 積極的に練習用として活用しましょう

・針弾について
 Hellsinkerにおいて 1、2を争う嫌な攻撃 それは恐らく針状の敵弾だと思う

1:サプレッションレディアスの影響を受けない
2:赤針は 弾速が変動しない代わりに 長くなる また自機狙いであることが多い
3:SEAL不可能なパーツから 撃ってくることが多い

 等と言った特徴があり 非常に厄介である
 ただし カスリ点が入るため ハイスピリットを目指す場合は可能な限り カスリ続けるべきである
 恐らく サプレッションレディアスの影響を受けないため このような仕様なのだろう
 安全にカスることが出来ず 低速移動を駆使して稼ぐことが出来 画面占有率が高い恐ろしい攻撃
 稼ぐ気がないなら とっととボムで消してしまうに限る

・移動速度が速すぎる?
 これは完全に推論だが 早すぎると思う人は Lever Deadzone を変更していないのではないだろうか?
 Lever Deadzone とはいわゆるパッドの遊びのことで キー入力に対して遊びをどれ位設けるか決めることが出来る
 初期設定は1であり このままでは挙動が軽すぎる(と思う) 面倒でも自分の環境に合わせていじってみるべきだろう
 因みに私のPC環境では 16〜19 辺りが一番動かしやすい 参考のまでに

   <プレイスタイル> 

 ある程度操作に慣れてきた方は これらの遊び方を参考に 自分なりのプレイを楽しんでみましょう

・スピリット狙い
 STGの命とも言える 高得点を目指す
 一定条件で破壊点が増える 青パーツや 破壊不能の 緑パーツ に気をつけ
 スレイブを生存させたまま マスターを破壊することで得られる アンチェインボーナス
 ライフが7つある時にエクステンドすると得られる イモータルボーナス
 などを狙い 少しでも多くの点数を稼いでみましょう

・キル狙い
 とにかく出てくる敵をあらゆる手段を用い ひたすら破壊することが目標
 遊んでいて最も単純に このゲームの醍醐味を味わえると思います
 ただし破壊しにくいパーツや スレイブだけを先に破壊するなど
 キル数を突き詰めていくと 素早い操作と適切な判断 なども必要になってきます

・エクステンド狙い
 ひたすらエクステンドを狙って プレイする
 一見ライフチップを集めていくだけの 簡単な遊びだと思うかも知れませんが
 通常アイテムにもNEXT値を減らす効果があることと 死んだ時にNEXT値が減少する要素が存在するため
 想像以上に奥が深い 遊び方だったりします

・ボム禁止
 割とボムが撃ち放題なので 逆に封じてみると言うのはどうでしょうか?
 一応ボムを撃たなくてもクリア出来るように設計されているので 不可能ではないと思います
 ボムに甘えていた自分を見つめ直す チャンスかもしれません

・ヒーロープレイ
 自由に戦うプレイを更に突き詰め よりクールに スタイリッシュに戦ってみましょう
 スカーレットクイーン戦で 真っ正面のみで戦うなどは なかなか漢らしいです
 ボスのトドメはリニアブレード! を徹底してみるといいかも知れません

・侍プレイ
 こちらは完全に DEAD LIAR 専用
 ひたすら寡黙に リニアブレードあるのみ!
 寄らば斬るの精神で 敵を斬り捨てていきましょう
 気分はSTRIKERS1945II・震電の サムライソード?

・嘘ガレッガプレイ
 おもむろに残機を1に 基本です むしろここからが始まり
 この状態を維持し続け スピリットを稼ぐ エクステンドしたら自殺
 むしろ エクステンドする瞬間をいつにするか考える この辺りが嘘ガレッガ
 DISTORTED とかでやるともう最高 宇宙脳汁だだ漏れ

・片手プレイ
 こんなの見たことねー 片手だよ片手 ボムとか飾り?
 攻撃サプレッションレディアスだけ マジで?
 飯食いながら 電話かけながら DVD見ながら
 あ り え ね ー !

<やる気無く答えるの図――本人達が見てるんじゃろか> 


   4/17
>てか男キャラはブレードを最短間隔で出してれば超連射状態とほとんど変わらない火力だって事に最近気が付いた
 それだけ彼が優遇 と言うか 設定が反映されているだけですね
 生存率が高いのは伊達じゃない 稼ぎにほとんど影響しないんで あまり問題にはなりませんよ

>0.975のパッチ当ててから度々キーボードの反応が恐ろしく遅くなるんだけど
 キーボード と言うのが気になりますが Lever Deadzoneがいつのまにか変わっているの鴨?


>至近距離からガツガツ打たれていきなり死ぬのがやっかいか
 最初のモノウイング6機は サプレッションレディアス等を当てて
 破壊不能パーツで稼ぐのが テストプレイヤーの常套手段ですので(・∀・)

>Hellsinker、自機が速すぎる希ガス 細かい調整が効かんわ
 低速移動を上手く駆使して いきましょうとしか……
 慣れるとそんなことも無いんですが うあー 私毒されてマスカ?

>何か、3面の方が楽何スけど? 捨てプレイ禁止で、死んで覚えろということかー!?
 あー 一部危惧していたことが…… 1面はテストプレイを重ねると 段々難易度が上がり
 今第三者視点で見ると かなりヤバいことになってる鴨ですね
 因みに思想としては 1面は全ての基本であり まだやり直すのが容易なため
 難易度が多少お高くなっています(´-`;)(ぞんでも1ボスヤバかったしな てかいまだに勝率30%)
 比較すると 4=1>2>3 くらいの難易度比ですね
 ……やぱ面単独で遊べないと 辛いんじゃなかろか?

   4/15

>Hellsinkerって完全パターンゲーだよな。
 そうとも限りません 確かにパターンを覚えるのは必須鴨知れませんが
 ランクによって 敵の攻撃などに明確な差が出てくるため
 パターンに慣れすぎて死ぬ局面も出てきます(^^;

>でも描画おかしいのは俺だけかーくぅー
 状況がわからないので何とも答えにくいですが 起動時の『色深度を16bitに』
 にチェックを入れ ディスプレイの設定も16ビットに対応する
 エフェクトを『貧相』に変えてみる ウインドウモードで起動のチェックを外す
 などを一度お試し下さい 動作速度が快適になる鴨知れません

>あと一度、死ななくてもノックバックがなく腕の所すり抜けられたような気が・・・気のせいだったのかな?
 接触判定のある地形に対して 無理に方向キーを入れ続けると パーツの隙間に入るみたいですね
 でもこれがないと 3ボスに押し潰されたまま 帰って来ないんで 仕様でしょうね(´-`;)

>つか、ぞんでにあった WARNING>ファビョーン!>ボス名 とかって演出は無くなったのか  あれも好きだったんだが、、、
 5面とか 霊廟に 形を変えて残ってるので ご安心下さいませ

>でも6面構成くらいの最近のSTGであの難度を続けると苦行になりそうな悪寒。
 完成すると 8面+αですからね しかも内容的には 前半:1〜4 中盤:5 後半:6〜8 と言う
 (霊廟は どこで出るかプレイヤー次第なんで パロディウスのモアイ面みたいな)
 多分 演出でぐいぐい引っ張ってくので この思想は変わらないでしょうね……
 その分 音楽 演出共 右肩上がりに凄くなっていきますが 多分これも仕様だろうなあ

センセ そろそろ普通の生活に戻っていいですか?(な


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